郝新星91porn 在线 重庆师范大学新闻与传媒学院,重庆 收稿日历:2023年10月25日;委用日历:2023年12月2日;发布日历:2023年12月11日 节录 跟着多东谈主采集游戏的擢升,言语霸凌活动在游戏来往中徐徐成为一个严重的问题。本计议好处了游戏社会本钱量表,旨在探究多东谈主采集游戏中言语霸凌的成因。通搅扰卷看望,看望了大学生在多东谈主采集游戏中的游戏阅历,并揭示了情怀宣泄、性别歧视和游戏社会本钱等因素对于言语霸凌活动的影响。在游戏竞争机制下,情怀矛盾可能导致言语霸凌活动的发生和升级。本文尝试解释了情怀宣泄、性别歧视和游戏社会本钱可能会导致游戏中言语霸凌的原因,可为进一步的计议和采集游戏环境治理提供参考。 重要词 言语霸凌,采集游戏,情怀宣泄,大学生 Exploring the Causes of Verbal Bullying in Multiplayer Online Games —A Study on College Students Xinxing Hao School of Journalism and Media, Chongqing Normal University, Chongqing Received: Oct. 25th, 2023; accepted: Dec. 2nd, 2023; published: Dec. 11th, 2023 ABSTRACT With the popularity of multiplayer online games, verbal bullying behaviour is gradually becoming a serious problem in gaming interactions. This study developed a game social capital scale, aiming to explore the causes of verbal bullying in multiplayer online games. Through a questionnaire survey, the gaming experiences of college students in multiplayer online games were investigated, and the effects of factors such as emotional venting, gender discrimination, and gaming social capital on verbal bullying behavior were revealed. Under the competition mechanism of games, emotional conflicts may lead to the occurrence and escalation of verbal bullying behaviour. This paper attempts to explain the reasons why emotional venting, sexism and game social capital may lead to verbal bullying in games, which may provide references for further research and online game environment governance. Keywords:Verbal Bullying, Online Game, Emotional Venting, College Students Copyright © 2023 by author(s) and Hans Publishers Inc. This work is licensed under the Creative Commons Attribution International License (CC BY 4.0). 1. 小引 跟着5G时期的到来,采集游戏行为东谈主们昔时文娱消弱的垂危载体,徐徐占据了生活垂危部分。关联词,濒临网游寰宇的暴力活动、未成年东谈主千里迷、性别歧视等诸多问题的约束披露,国度还是出台了许多严格的管理措施,联系策略也层见迭出,游戏平台也相应地制定了大宗管理措施,但是这些问题仍然莫得得到完全措置,反而以愈加阴事的模式,悄然危害着玩家的身心健康和游戏环境的解析性。 如于2018年底兴起于游戏圈层的“祖安文化”,跟着净网行动等联系互联网环境治理策略的施行,“祖安文化”隐退升级,脱离了原先的径直脏话形成了当下阴阳怪气的嘲讽,在采集游戏中的谈话抒发方面,出现的欠妥言语模式已大肆单的粗口强横演变为以谐音、音译、合成等方式替代脏字的模式,如“哥哥,上手吧,别用脚玩了”、“您自拍即是一张全家福吧”。采集游戏中的这种言语霸凌活动,其愈加阴事的秉性使得其难以被重要词屏蔽机制所察觉。这种更遮拦的言语霸凌活动的存在对于游戏玩家以及通盘这个词游戏采集环境都带来了显耀的负面影响。由此,本文尝试分析采集游戏中的游戏玩家参与或遭受言语霸凌的原因,进一步丰富采集游戏中的言语霸凌联系计议,并为采集空间治理提供念念路。 2. 文件综述 2.1. 言语霸凌 对于霸凌的联系计议,大多是来自负情学,一般认为,霸凌不错分为言语霸凌、肢体性霸凌、性霸凌和采集霸凌等几种模式。在游戏传播的联系计议中大多数学者常将言语霸凌行为计议霸凌活动的一个变量,如张自忠曾开发游戏霸凌量表,言语霸凌即是垂危因子 [1] 。单独将言语霸凌行为计议对象的并未几,本计议将言语霸凌行为主要计议对象,也参考和改编了张自忠学者的游戏霸凌量表。 言语霸凌是指使用含有敌意的世俗言语以及对受害者进行强横、嘲讽、胁迫的活动 [1] 。游戏中的言语霸凌则是指在采集环境中,玩家期骗侮辱、嘲讽、坏心攻击等谈话活动等欠妥的谈话模式对其他玩家进行逼迫、胁迫或坏心乱骂的活动,这种言语霸凌活动不仅包括径直的脏话强横,还包括各式替代脏字以清除屏蔽机制的方式,以及使用乱骂、言语歧视等方式伤害他东谈主。游戏中的言语霸凌活动可能会形成严重的社会影响,如遭受言语霸凌的东谈主可能会出现惊悸、抑郁、自卑等热诚健康问题,在游戏中永恒受到不正派言辞的攻击,可能导致玩家自负心受损,以至引发寻短见倾向。对于青少年而言,游戏中的言语霸凌可能会干扰他们的学习和成长,以至影响他们的学习收货和畴昔发展。游戏中的言语霸凌活动如果不受到灵验的顾问和管理,也可能带来通盘这个词游戏环境氛围的恶化,导致玩家之间对于互助和合住的信任度裁汰,增多敌意和攻击的心理。由此可见,天然言语霸凌的发扬模式具有明确的言辞攻击特色,但其所导致的身心健康伤害却是阴事且难以扼杀的,因此对于言语霸凌活动的成因进行长远探讨十分必要。 2.2. 游戏言语霸凌与情怀宣泄 言语互动是游戏互动中垂危部分。《寰球传播的游戏表面》的作家斯蒂芬认为游戏传播的进程中就包含着会话、酬酢以及采纳性齐集,对于游戏玩家来说,互动与交流恰是其情怀体验的一部分 [2] 。当触及到游戏互动中的言语互动时,心理问题频频成为垂危的筹商因素。这种言语互动频频会跟着情怀矛盾的升级爆发即情怀宣泄,从而会升级为更为恶劣的活动模式,即言语霸凌。游戏中的心理宣泄频频是一种暴力活动的情怀发泄方式,混杂着热烈的攻击倾向,针对这一风光,计议确立情怀宣泄自变量,建议以下问题: Q1:为什么在言语互动的进程中,心理矛盾最终爆发变成情怀宣泄,并升级为言语霸凌活动? 2.3. 游戏言语霸凌与性别歧视 性别歧视是基于社会性别互异而产生的社会不对等风光。采集游戏行为一种社会来往的绪论,它反馈了社会文化中的性别融会和价值不雅,况兼采集游戏玩家在游戏中的互动活动也会受到社会文化的影响。以往的电子游戏,曾永恒被视作一种男性技艺,其矜恤的玩家群体也多为年青的、异性恋的、无性别进犯的白东谈主男性用户 [3] 。而如今,在游戏规模中女性玩家的增多如实在一定进度上减少了合座游戏环境对女性玩家的摒除,但是游戏中性别对立问题仍然存在。在游戏传播的联系计议中,对于性别问题的询查绝顶多,大部分都是矜恤女性玩家的身份认同和权利的建构,如Amanda C. Cote就探讨了在空闲游戏是否会蜕变电子游戏中的性别权利建构的问题 [4] ,还有部分是矜恤女性玩家在游戏空间中的糊口情景,如Austin, J.对游戏中为什么女性老是采纳上演辅助扮装,并对此探讨社会性别轨范过火在游戏空间中的影响 [5] 。总之大部分计议都很矜恤在以往王人备男性规模的游戏空间中,女性的介入或者性别问题会带来什么样的影响?由此本计议也念念考建议以下问题: Q2:玩家的性别歧视是否会导致游戏中的言语霸凌活动? 2.4. 游戏言语霸凌与社会本钱 采集是本质的一种映射,其中包含了本质社会中的经济、酬酢、文化等各式本钱。采集游戏也不例外,它能够反馈出这些本钱在凭空寰宇中的存在与运作。尽管现在尚未筹商于游戏社会本钱的长远计议,但有大宗对于本质社会本钱的计议。举例,王宁等学者很早就建议了“象征性本钱”具有不错退换为经济本钱的性质,同期经济本钱也不错退换为象征性本钱,如礼物施济、分摊集体事务等 [6] 。邓卫广等学者认为社会本钱(即社会关系采集)由社会资源和酬酢采集结构两部分构成 [7] ,而社会来往活跃度在一定进度上不错反馈社会本钱的形成 [8] ,社会互动也发扬为各样的谈话抒发和非谈话模式的交流。 采集游戏空间中的社会本钱形成与本质社会访佛,但发扬出一定的非常性。玩家不错通过游戏中的酬酢资源和酬酢采集结构来蕴蓄采集游戏中的社会本钱,从而在游戏社区中获取更多的认同和影响力。玩家的扮装、装备、凭空财产等这些资源都是其在采集游戏中实力、地位和钞票的体现,领有更多的游戏社会资源可能会增多玩家在游戏社区中的影响力和酬酢地位。 在游戏空间中,游戏中的社会本钱不错部分退换成本质社会本钱。互联网将游戏与本质相贯穿,当玩家在游戏中获取了更多的凭空资源和社会本钱,他们也可能会因此获取本质生活中的社会本钱。举例,一些玩家靠着在游戏中蕴蓄的凭空钞票与社会地位,获取本质中的粉丝群体,从而也扫尾在本质社群中的地位。同期,在游戏空间中,本质社会的本钱也会对游戏产生影响,像王者荣耀中,头像标志等凭空财产不错由本质经济本钱更动成为象征性本钱,从而影响玩家在游戏中的地位和形象,由此产生身份区隔。一些玩家可能因为领有更多的凭空财产或特权而被其他玩家看作是“优厚”的身份,由此带来的身份区隔可能引发了一些玩家的攀比热诚和忌妒心理,由此,在采集社会的言语来往活动中可能发扬为言语霸凌活动。由此本计议建议以下问题: Q3:社会本钱蔓延至游戏空间中是否会导致言语霸凌活动? 3. 计议方法 3.1. 数据汇集与处理 本计议以大学生为计议对象,通搅扰卷看望法汇集联总共据,并使用软件SPSS24.0对数据进行分析处理。基于前东谈主的计议,本计议编制了《大学生采集游戏中的言语霸凌看望问卷》,问卷包括玩家的东谈主口统计学变量、游戏类型、游戏言语霸凌水平、情怀宣泄水平、性别歧视水暄和游戏社会本钱的变量,辩论40个式样。该问卷通搅扰卷星于2023年2月10日初始披发,主要投放渠谈为联系的大学生游戏QQ群、微信群、游戏论坛等,于2023年2月20日罢手问卷填答,共回收问卷235份,通过辨别题删除无效问卷,共获取灵验问卷数208份(见表1)。 表1. 问卷对象特征统计 3.2. 变量式样 本计议聚焦于多东谈主伙同或多东谈主对抗竞技类游戏的大学生玩家,本计议问卷字据两个锻练量表The Aggression Questionnaire和The Ambivalent Sexism Inventory进行改编,确立了情怀宣泄、性别歧视两个变量。Buss A.H.,Perry M.P.建议的The Aggression Questionnaire量表 [9] 刚好能够很好地拟合本计议,计议中主要参考和改编了攻击性融会和攻击性心理量表,确立了攻击性融会和攻击性心理维度。攻击性融会主要指愤激、坏心与膺惩的热诚,攻击性心理主若是指易怒性、冲动、败落自我截至的才能。 学者Glick. P.和Fiske. S.T.建议The Ambivalent Sexism Inventory量表也适用于本计议,其将性别歧视诀别为敌意性别歧视(Hostile Sexism)和仁慈性别歧视(Benevolent Sexism)两类,本计议也由此确立了敌意性别歧视和仁慈性别歧视维度。敌意性别歧视触及到针对女性的负面感受,仁慈性别歧视则是一种铁汉主义矍铄形态,保护并详确相宜传统形象的女性 [10] 。 此外,本计议还确立了游戏社会本钱的变量,其中包括经济本钱、文化本钱和酬酢本钱三个维度。经济本钱是指“东谈主民币”玩家通过社会经济本钱从而获取游戏内的象征性本钱如游戏内专有的身份标志,是本质阶层地位的映射。部分玩家可能出于惊叹、摒除或者需求获取更高地位而罗致言语霸凌活动,又或者是上风地位的玩家对那些被认为是“次等”或“瑕玷”的玩家进作坏心攻击、侮辱或凌暴。 文化本钱在社会科学计议中,一般指个东谈主所领有的文化资源,举例常识、妙技、教学、教师布景等等。在采集游戏中,一些游戏主播和游戏管事选手频频都领有更多的游戏教学、妙技、常识,以及更为长远的游戏了解,这些都不错被视为游戏内的文化本钱。这些游戏文化本钱不错匡助他们中获取更高的身份地位、更大的影响力和更多的资源,举例粉丝社群、提拔商等等。关联词这种文化本钱也容易带来的游戏中身份区隔,也可能加重了游戏平分化和对立,形成了不同团体间的愤激态势,玩家可能因为属于不同的社区群体或阵营而彼此攻击、强横或寻衅,从而导致了更多的言语霸凌活动,进一步恶化了游戏环境。 酬酢本钱指原先本质生活中的东谈主际来往关系在凭空空间中会得到强化,这也会影响到蓝本存在于游戏场域中的关系。同期,这种游戏酬酢本钱的不平衡也会导致同队中其他玩家之间的资源分派抗争衡,这时辰可能会进一步导致排挤和淡薄的情况更容易出现,这种不公谈的资源分派、排挤和淡薄等活动也可能导致言语霸凌活动。 3.3. 量表测量 本计议编制确立了游戏社会本钱的量表,并确立了联系题项,在实验阶段,向重庆某大学的大学生发出了46份灵验问卷,通过软件SPSS24.0对子系服从作念探索因子分析,其中题项“我认为如果游戏主播或选手换成我,我能作念得更好。”莫得通过效度试验,如表2所示,同期在两个维度上载荷>0.5,属于无效题,删除。其余题项则只是只在单个维度上的载荷>0.5,属于灵验题项,通过了灵验性试验,保留。 基于上述全部分析,游戏社会本钱量表的题项“我也曾看竞技类游戏比赛时,罕见强横训斥某些战队。”、“我认为许多管事游戏选手德不配位。”、“我也曾言语攻击过游戏主播/我曾被游戏主播或者主播的粉丝强横过。”属于文化本钱维度。题项“在游戏中,我会闪开黑的好友一齐冷暴力生疏东谈主。”、“在游戏中,我会屏蔽非好友的队友的发言。”、“在游戏中,如果我组队际遇的不心爱生疏队友,我会冷暴力处理他。”属于酬酢本钱维度。题项“在游戏中,我合计为游戏费钱是件不值得的事情。”、“在游戏中,对氪金玩家有难受的敌意。”属于经济本钱维度。通过SPSS24.0进行信效度试验,游戏社会本钱量表的信度总共Cronbach’s α = 0.865,KMO = 0.776大于0.6,显耀性为0.000小于0.05,其中三个维度(经济本钱、文化本钱、酬酢本钱)都得以保留。 表2. 游戏社会本钱因子荷载分析 索求方法:主因素分析法;旋转方法:凯撒正态化最大方差法;a. 旋转在5次迭代后已顾问。 按照题项实质,并借助表面结构,将三个因子分别定名为经济本钱、文化本钱、酬酢本钱。文化本钱的因子载荷值介于0.576与0.901之间,解释了49.302%的总体方差,包含4个式样。酬酢本钱的因子载荷值介于0.710与0.863之间,解释了总体方差的13.032%,包含3个式样。经济本钱的因子载荷值介于0.711与0.765之间,解释了总体方差的10.982%,包含2个式样。总体情况显示该量表的三维度总体可被接受。 4. 计议发现 4.1. 信效度试验 删除联系无效题项后,为保证问卷数据的可靠性与灵验性,计议使用SPSS24.0对通盘问卷进行信效度试验,如表3各重量表的里面一致性总共分散边界为0.929~0.946,总量表的里面一致性总共为0.962;分半信度分散边界为0.858~0.941,总量表的分半信度为0.848,合座量表的果真度较高。 表3. 游戏言语霸凌量表信度总共表 偷拍图片字据统计服从发现,绝顶不相宜为1分,绝顶相宜为5分,言语霸凌均值为3.2716,性别歧视均值为3.1725,情怀宣泄均值为3.2685,游戏社会本钱均值为2.9957,合座均值偏高,阐明问卷中大部分玩家或多或少都参与过言语霸凌或者被霸凌,这也能侧面反馈出现时采集环境的质地堪忧,亟待改善。 4.2. 计议变量的联系性分析 随后本计议使用SPSS24.0进行孤苦样本T试验,比拟不同性别分组的言语霸凌的互异。一般式样统计表显示男性94个,女性114个,平均值分别约为3.53和3.06。基于莱文方差等同性试验的显耀性,本例为0.352 > 0.05,意味着原假定方差王人开辟,T试验服从为:T = 2.662,P = 0.000 < 0.05。基于以上分析得出,不同性别的言语霸凌不存在显耀的互异。阐明性别不同并不会对言语霸凌有影响。现时许多计议服从也早讲明了这少量,性别不同与游戏中的言语霸凌无关。 如表4所示,从式样性统计服从与联系分析服从显示,性别歧视、情怀宣泄、游戏社会本钱均与游戏中言语霸凌活动呈现显耀的正联系关系(P < 0.05),且联系性热烈,这阐明性别歧视、情怀宣泄、游戏社会本钱都在一定进度上会引发游戏中的言语霸凌活动。 表4. 各个量表、维度的联系性 **在0.01级别(双尾),联系性显耀。 4.3. 回顾服从分析 随后通过SPSS24.0对数据作念了回顾分析,模子的R方达到了0.483,且显耀性都小于0.05,阐明性别歧视、情怀宣泄、游戏社会本钱都能显耀影响言语霸凌活动,DW德宾沃森统计数据为1.937 ≈ 2,阐明样本径直的孤苦性较好,不存在多重共线性,服从如表5所示。其中β值服从显示,情怀宣泄对于言语霸凌有着跳跃43.8%的影响,阐明情怀宣泄是导致言语霸凌的垂危原因。其中性别歧视和游戏社会本钱分别对言语霸凌占15.8%和19.9%的影响,阐明性别歧视和游戏社会本钱都会导致游戏中的言语霸凌,但是影响进度并不算太大。 表5. 多元线性回顾服从表 a. 因变量:言语霸凌。 5. 论断与反念念 跟着多东谈主采集游戏的擢升,网游文化也在约束演进。关联词,在游戏中的酬酢互动进程中,不免会出现一些问题。比如,蓝本“祖安文化”升级为了更具嘲讽攻击性的“高等黑”,而且这种活动也变得愈加阴事,很难被游戏中的重要词屏蔽机制所察觉。本计议尝试探讨游戏中有哪些因素可能会导致多东谈主采集游戏中的言语霸凌活动,计议发现,情怀宣泄、性别歧视和游戏社会本钱等因素都与游戏中的言语霸凌活动联系,其中情怀宣泄是导致多东谈主采集游戏中言语霸凌活动的垂危原因。 5.1. 游戏中情怀宣泄导致言语霸凌 关联词,在游戏的言语互动中,心理矛盾最终爆发并升级为言语霸凌活动也可能是由于多种因素的影响。领先,游戏中的竞争压力和胜仗的理想可能会引发玩家的心理不解析,对“赢”这个指方向渴慕进度越热烈,就越可能爆发情怀矛盾和产生情怀宣泄的冲动活动。其次,匿名性和凭空性使得玩家不错更容易地淡薄对方的感受,败落濒临面交流的非谈话信号也增多了污蔑和纳闷的可能性,从而更容易罗致攻击性的言语活动,同期也无须承受太多热诚背负。此外,一些玩家如果在玩游戏中有消极、大怒或者挫败感,他们很可能将这些负面心理转换到其他玩家身上,通过言语霸凌来减轻我方的心理压力。 5.2. 游戏中性别歧视引发言语霸凌 游戏中的性别歧视也可能导致言语霸凌活动。性别歧视自己源于个东谈主偏见和社会融会,有些东谈主可能捏有性别刻板印象或性别诀别的不雅念,导致对特定性别的玩家进行言语霸凌。天然,也不撤消某些玩家厌恶特定性别的游戏扮装,是以“厌屋及乌”可能也会导致对玩家进行言语霸凌。 5.3. 游戏社会本钱带来言语霸凌 游戏社会本钱包括经济本钱、文化本钱和酬酢本钱,在游戏中的发扬和成立不错带来社会地位和认同。某些玩家可能出于竞争或高傲等主义,和会过言语霸凌等负面方式来展示我方的优厚感,攻击其他玩家以突显我方的才能和专有地位。还有一些游戏文化社区可能存在一些特定的酬酢轨范,或形成了固化的粉丝群体的包摄感,一些玩家可能通过言语霸凌来提神我方所认同的酬酢轨范,或者为了在特定群体中获取认同感而言语霸凌其他东谈主。 天然,以上只是一些可能的解释,具体情况可能因个体互异、游戏环境等因素而有所不同。进一步的计议和分析可能需要筹商更多的变量和机制来解释言语霸凌与情怀宣泄、性别歧视、游戏社会本钱之间的关系。就本质意旨而言,本计议不详能够为采集环境治理提供一定的参考。游戏开发者不错罗致措施来促进友善和尊重的游戏环境,如确立严格的法例和制裁机制,饱读舞玩家彼此尊重和伙同,并提供灵验的举报和处理机制来打击言语霸凌活动。玩家们也不错通过积极的交流和优容调处来减少纳闷和污蔑的可能性。最垂危的是,咱们应该共同勤勉营造一个友善、撑捏和尊重他东谈主的游戏环境,确保每个东谈主都能够享受游戏的乐趣。 著述援用 郝新星. 多东谈主采集游戏中言语霸凌成因探究 Exploring the Causes of Verbal Bullying in Multiplayer Online Games[J]. 新闻传播科学, 2023, 11(04): 858-867. https://doi.org/10.12677/JC.2023.114128 参考文件91porn 在线
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